미디어 믹스
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1. 개요
미디어 믹스는 원래 광고 업계에서 여러 매체를 조합하여 광고 효과를 높이는 기법을 의미했으나, 최근에는 하나의 작품을 소설, 만화, 애니메이션, 게임, 음악, 영화 등 다양한 매체로 전개하는 것을 뜻한다. 이는 일본의 오타쿠 문화에서 활성화되었으며, 작품의 인지도 확대와 추가적인 붐을 유발하는 효과를 가진다. 그러나 미디어 믹스는 비용 대비 효과가 낮아지고, 예산 제약, 저작권 및 크리에이터 명의 문제 등의 문제점을 가지고 있다.
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미디어 믹스 | |
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지도 정보 | |
개요 | |
정의 | 특정 콘텐츠를 여러 매체를 통해 전개하는 마케팅 전략 |
다른 용어 | 멀티미디어 프랜차이즈 트랜스미디어 스토리텔링 콘텐츠 확장 |
혼동되는 개념 | 미크스트미디어 |
특징 | |
핵심 요소 | 원천 콘텐츠(IP) 다양한 미디어 전략적 기획 |
효과 | 홍보 효과 증대 팬덤 강화 수익 극대화 |
목표 | 콘텐츠 인지도 및 접근성 확대 브랜드 가치 상승 시장 점유율 증가 |
활용 매체 | |
주요 매체 | 텔레비전 방송 라디오 방송 영화 애니메이션 만화 비디오 게임 음악 소설 웹툰 웹소설 굿즈 테마파크 |
역사 | |
기원 | 1980년대 일본에서 본격화 |
발전 | 애니메이션과 만화를 중심으로 성장 비디오 게임 및 굿즈 등으로 확장 |
현대적 변화 | 인터넷 및 소셜 미디어 발달로 더욱 다양화 온라인 스트리밍 플랫폼을 통한 접근성 확대 |
비판 | |
문제점 | 과도한 상업화 콘텐츠의 질 저하 팬덤의 상업적 이용 |
참고 자료 | |
관련 문서 | 지적재산권 |
2. 광고 및 마케팅
미디어 믹스는 원래 광고업계에서 상품 광고를 위해 여러 매체(미디어)를 조합하여 각 매체의 약점을 보완하는 방식으로 사용되었다.
최근에는 소설, 만화, 애니메이션, 게임, 음악 CD, TV 드라마, 영화, 탤런트, 캐릭터 상품 판매 등 다양한 방면으로 콘텐츠를 전개하는 것을 뜻하기도 한다. 이는 특히 일본의 오타쿠 문화에서 활발하게 나타나며, 특정 작품이 인기를 얻으면 다른 매체로 파생되는 경우가 많다.
또한, 작품을 다양한 관점에서 묘사하기 위한 수단으로도 활용된다. 처음 기획 단계부터 다양한 미디어로 동시에 발표하는 것을 염두에 두는 경우도 있으며, 《BLOOD》, 《.hack》, 《갤럭시 앤젤》 등이 이에 해당한다.
2. 1. 기원
'미디어(media)'는 「매체」, '믹스(mix)'는 「프로모션 믹스」에서 유래되었다. 광고 효과를 높이려면 3회의 접촉이 필요하다는 오키 가쓰유키(大木克幸)의 「쓰리 히츠(three hits) 이론」(1인당 3회의 광고 접촉 빈도로 충분하다는 주장은 검증이 필요함)을 발전시켜, 여러 종류의 매체를 사용하고, 그에 맞춘 최적의 광고 수단을 기획한다. 정해진 광고 비용으로 최대의 광고 효과를 얻는 것이 목적이다.3. 역사
미디어 믹스는 여러 매체를 활용하여 콘텐츠를 확장하고 시너지를 창출하는 전략이다. 그 역사는 다양한 미디어를 통해 콘텐츠를 전개하고 상호작용을 통해 인지도를 높이는 방식으로 발전해 왔다.
3. 1. 일본에서의 미디어 믹스
1970년대 각카와쇼텐(角川書店)이 자사 발행 소설을 영화화하고, 원작 소설에 영화 이미지를 연동시킨 새 표지를 붙여 판매하여 큰 성공을 거둔 것이 대표적인 미디어 믹스 성공 사례로 꼽힌다.[4] 당시 "각카와 상법"이라고도 불렸던[4] 이 기법은 출판이라는 자체 홍보 매체를 가진 각카와쇼텐이었기에[5] 대규모 광고 전개가 가능했다.[4][5] 도쿠마쇼텐(徳間書店)이 먼저 자사 도서를 영화화하는 방식을 시도했기에, 도쿠마쇼텐을 원조로 보는 시각도 존재한다.1970년대 도에이(東映) 사장 오카다 시게루(岡田茂)는 일본 영화의 미래가 불투명했기에[8] 경영 다각화의[9] 일환으로 쿠로사키 출판(黒崎出版)과 제휴하여 『텔레비랜드(テレビランド)』를 창간하고,[10] 도쿠마쇼텐(徳間書店)과 협력하여 『아사히 게이노(アサヒ芸能)』와 연계하여 영화『야마구치구미 3대째』를 제작하고,[11] 성인용 만화 잡지 『코믹&코믹(コミック&コミック)』을 창간하는 등[10][12][13] 출판 사업에 뛰어들었다.[10] 『코믹&코믹』에서 도에이의 영화 감독이 원작을 담당하고 만화 작품을 잡지에 연재한 뒤 영화화하는 기획을 했으며,[12][13][14] 이 잡지에서 연재된 스즈키 노리후미(鈴木則文) 감독의 『세이쥬 가쿠엔(聖獣学園)』이 영화화되었다.[13][14]
1970년대 후반, CM 감독 출신 오오바야시 노리히코(大林宣彦)는 도호(東宝)에서 영화 『HOUSE』를 제작하려고 했으나,[16] 촬영소의 조감독 경험이 없다는 이유로 도호 조감독들의 반대에 부딪혀 2년간 영화 제작이 지연되었다.[16][17] 이에 오오바야시는 『HOUSE』붐을 먼저 일으키기 위해 『HOUSE』를 라디오 드라마로 만들거나, 만화화, 노벨라이즈 하는 등 “미디어믹스”를 주도하여 인지도를 높였고,[16][18][19][20][21][22][23] 결국 1977년에 영화화가 결정되었다.[16][18][19][20][21][22][23]
1980년대에는 월간 소년 캡틴(月刊少年キャプテン)(도쿠마쇼텐(徳間書店)), 월간 코믹 컴프(月刊コミックコンプ)(각카와쇼텐), 월간 코믹 노라(月刊コミックNORA)(가쿠센샤(学習研究社)) 등 마이너 계열 만화 잡지들이 미디어믹스 기획의 만화를 연재하기 시작했다.
3. 2. 최근의 미디어 믹스
단일 콘텐츠를 여러 미디어로 전개하는 비즈니스 모델이 일반화되었다. 이러한 방식은 콘텐츠 인지도를 높이고, 팬층을 확보하며, 추가적인 붐을 조성하는 효과가 있다. 1990년대 고단샤(講談社)의 '슬레이어즈' 시리즈는 다양한 미디어를 동시에 활용하여 장기간 인기를 유지하는 데 성공하였다. TV 방송국 주도의 미디어 믹스도 활발하다.4. 미디어 믹스의 문제점
2000년대 중반 이후, 미디어 믹스 전개가 보편화되면서 수고와 비용 부담이 증가했다. 이로 인해 기존 미디어 믹스의 비용 대비 효과에 대한 의문이 제기되고, 새로운 미디어 전개 방식이 요구되고 있다.
4. 1. 비용 대비 효과 저하
2000년대 중반 이후, 대형 및 중견 출판사에서 발행되거나 TV 미디어나 프로덕션이 기획한 젊은 세대를 위한 픽션 작품의 상당수가 "다양한 미디어 믹스 전개"를 도입하고 있다. 현재는 2개 장르 정도의 미디어 믹스 전개가 이루어지는 작품이 아주 흔하며, 그 정도 규모로는 대중의 특별한 관심을 끌기가 거의 불가능에 가깝다.따라서 미디어 믹스 전개 자체도 수고와 비용 부담이 증가하는 경향이 있으며, 종래의 미디어 믹스 자체의 비용 대비 효과에 대해 의문을 갖는 기업들이 나타나고 있고, "새로운 미디어 전개"를 고려해야 할 시기에 이르렀다.
4. 2. 예산 제약
제작위원회 방식을 이용한 출자·제작·수익 확보 시스템으로 인해, 미디어 믹스 작품은 장점과 문제점을 동시에 갖게 되었다. 출자한 각 기업이 이익을 얻는 것, 즉 적자를 내지 않는 것이 작품 성공의 절대 조건이 되었다. 그러나 한편으로는 출자자 측의 사정으로 인해 TV 애니메이션 등을 기존보다 훨씬 낮은 예산으로 제작해야 하는 경우가 많아졌다. 이 때문에 자금 측면에서는 수익 관리뿐만 아니라 제작 초기 단계부터 예산 관리가 매우 엄격해졌다.그 결과, 애니메이션 작품 등에서는 예산 초과 우려로 제작진이 작화, 특히 장면 수가 많은 액션 장면 등에서 대폭적인 방침 전환을 강요받거나, 뱅크 시스템을 과도하게 사용하게 되는 상황이 발생한다. 또한, 애초에 예상했던 높은 실력과 인지도를 가진 제작진을 기용할 수 없게 되기도 한다.
애니메이션·성우 업계의 역사적 경위와 "랭크제" 등 업계 내부 제도적인 사정으로 인해, 조연·단역 성우의 개런티 등의 비용 절감은 매우 어렵다. 결국 그 여파가 최종적으로 작화 부문 등에 집중되는 경우가 많다. 작화·동화의 실제 제작 현장에서 비용 절감을 지나치게 추구한 결과, 품질 관리가 제대로 되지 않아 해외 프로덕션에 하청을 맡겼던 부분이나 예산 부족으로 제작진의 "구멍"을 메울 수 없었던 부분에서 품질 면의 파탄이 일어나기도 한다. 또한 작화 감독 등의 직책에 책임 능력이 있는 인물을 배치할 수 없어 '앨런 스미시'와 같은 가공의 명의가 발생하는 등의 이상 현상으로 이어지기도 한다.
4. 3. 저작권 관리 문제
일본의 제작위원회 방식에 의한 저작권 관리 체계는 매우 엄격하여, 최근 세계적인 인기를 얻고 있는 "일본 애니메이션·만화"를 활용하여 영화를 제작하고자 하는 할리우드 등에서 불만이 제기되고 있다.[1] 이와 같이 엄격한 저작권 관리는 해외 진출에 어려움을 겪게 하는 요인이 되기도 한다.4. 4. 크리에이터 명의 문제
애니메이션 제작자와 만화가 담당자 사이에서 표현이나 화풍은 같지만 미디어별로 다른 명의를 사용하는 경우가 있다. 단일 인물이 복수 명의를 사용하여 복수 인물을 연출하는 경우 외에도, 단일 스튜디오의 분업 체제에서 메인 담당자의 명의를 사용하거나, 세금 대책을 목적으로 복수 명의를 사용하는 등 작품·크리에이터마다 사정은 다르지만, 미디어믹스라는 말이 연상시키는 상징적인 창작 스타일이다.이러한 결과, 특정 크리에이터의 팬이 되어 그 작품에 대한 추적을 철저히 하려는 경우에도 혼란을 초래할 수 있었다. 단일 원작·기획에서 여러 미디어로 전개된 저작권물에 관련된 인물에 대해서도, 「캐릭터 디자이너 A와 만화가 B는 동일인물인가 아닌가」, 「일러스트레이터 C와 만화가 D가 동일인물인가」 등을 판단할 여지도 없이, 지속적이고 빠른 속도로 증가하는 다양한 관련 상품을 혼란스러워하며 닥치는 대로 구매해야 했고, 경제적 부담과 함께 스트레스가 높아져 지쳐갔다.
5. 미디어 믹스 사례
일본에서는 1973년 고마쓰 사쿄(小松左京)의 소설 『일본침몰(日本沈没)』 출간 직후 영화, 라디오 드라마, 텔레비전 드라마 등 다양한 형태로 잇달아 제작되어 상승효과를 내며 베스트셀러가 된 사례가 대규모 미디어 믹스의 시초라고 할 수 있다.[4] 하지만, 대표적인 성공 사례는 1970년대 후반 각카와쇼텐(角川書店)이 자사 발행 도서(소설 작품)를 영화화하고, 원작에 영화 이미지를 연동시킨 새 표지를 붙여 판매하여 실적을 늘린 것이다. "미디어믹스"라는 말과 함께 주목받은 광고 기법이다.[4] 당시 각카와 상법(角川商法) 등으로 불렸지만,[4] 각카와는 출판이라는 홍보 매체가 있었기 때문에[5] 대규모 광고 전개가 가능했다.[4][5] 현재도 각카와쇼텐과 그 계열사(아스키 미디어웍스(アスキー・メディアワークス), 후지미쇼보(富士見書房) 등)는 "일본 미디어믹스 상업 전개의 원조"로 여겨지는 경우가 많다.[4] 그러나 자사 도서를 영화화하는 기법은 도쿠마쇼텐(徳間書店)이 그보다 먼저 시도했으며, 이쪽을 원조로 보는 견해도 있다.
미디어믹스와 같은 사례는 일본에서도 예전부터 있었다. 예를 들어 『쓰키가타 한페이타(月形半平太)』의 저자 유우토 리후우(行友李風)는 소설 「수라팔황(修羅八荒)」을 1925년 10월 27일부터 1926년 8월 12일까지 오사카·도쿄 아사히 신문(東京朝日新聞)에서 250회 연재했다.[6] 연재 종료 전에 쇼치쿠 가마타, 닛카쓰(日活), 마키노 영화가 참전한 3사의 영화 경쟁 제작이 이루어졌고,[6] 라디오극, 레코드화, 낭곡화, 무대극에도 파급되었다.[6] 1928년부터 1929년에는 문학가 기쿠치 칸(菊池寛)이 자신의 소설 『도쿄 행진곡(東京行進曲)』을 미조구치 겐지(溝口健二) 감독으로 29년에 영화화하고(영화 자체는 흥행적으로 실패), 무대화와 주제가 레코드화를 모두 히트시켰다.[7] 다이쇼(大正)에서 쇼와(昭和) 전전기에는 이러한 경우도 드물지 않았다고 한다.[6]
1970년대 전반, 오카다 시게루(岡田茂) 도에이(東映) 사장은 일본 영화의 미래 전망이 어두웠기 때문에[8] 경영 다각화의 일환으로[9] 1973년 출판 사업에 뛰어들어[10] 쿠로사키 출판(黒崎出版)과 제휴하여 『텔레비랜드(テレビランド)』를 창간했다.[10] 도쿠마쇼텐(徳間書店) 사장 도쿠마 야스카쓰(徳間康快)와 손잡고 『아사히 게이노(アサヒ芸能)』와 원작을 연동시켜 영화 『야마구치구미 3대째』를 제작했다.[11] 성인용 만화 잡지 『코믹&코믹(コミック&コミック)』을 창간했는데,[10][12][13] 이 잡지에서 오카다와 도쿠마가 구상한 주력 기획은 도에이의 영화 감독이 원작을 담당한 만화 작품을 잡지에 연재한 후 영화화하는 것이었다.[12][13][14] 이 잡지에서 연재된 스즈키 노리후미(鈴木則文) 감독의 『세이쥬 가쿠엔(聖獣学園)』이 영화화되었다.[13][14] 당시 『아사히 게이노』 특집부에 재직했던 스즈키 토시오(鈴木敏夫)는 『코믹&코믹』에서 도에이의 감독들과 젊은 만화가들을 연결하는 조정 역할을 했다.[12][15]
1970년대 후반, 독립영화, CM 감독 출신 오오바야시 노리히코(大林宣彦)는 도호(東宝)에서 영화 『HOUSE』를 찍으려고 기획했다. 1975년에 도호의 회의를 통과했지만,[16] 촬영소의 조감독 경험이 없는 오오바야시가 감독하는 것에 당시 도호의 조감독들이 강력하게 반대하여, 그 후 2년 동안 영화 제작은 시작되지 않았다.[16][17] 이 상황에 지친 오오바야시는 “『HOUSE』영화화를 실험하는 캠페인”이라는 이름으로 영화 제작보다 먼저 『HOUSE』붐을 일으키려고 적극적으로 미디어에 출연하거나, 『HOUSE』를 라디오 드라마로 만들거나, 만화화, 노벨라이즈 등 오오바야시 주도로 “미디어믹스”를 시도하여, 이것이 성공하여 인지도가 높아지고 화제가 되자 도호도 기획을 진행하지 않을 수 없게 되어 2년 후인 1977년에 마침내 본편 영화화가 결정되었다.[16][18][19][20][21][22][23] 기존 영화계와는 다른 곳에서 일하고 있던 오오바야시와 각카와 하루키(角川春樹)는 거의 동시기에 각자의 방식으로 “미디어믹스”를 시도했다.[16] 이것을 “미디어믹스”의 선구자로 평가하는 견해도 있다.[16]
1980년대에는 월간 소년 캡틴(月刊少年キャプテン)(도쿠마쇼텐(徳間書店)), 월간 코믹 컴프(月刊コミックコンプ)(각카와쇼텐), 월간 코믹 노라(月刊コミックNORA)(가쿠센샤(学習研究社)) 등 마이너 계열 만화 잡지가 등장하여, 차츰 미디어믹스 기획의 만화를 다수 연재하게 된다.
최근에는 작품을 다양한 관점에서 묘사하는 수단으로 미디어 믹스가 활용되기도 한다. 처음 기획단계에서부터 다양한 미디어로 동시에 발표할 것을 염두에 두는 경우도 있는데, 이러한 예로는 《BLOOD》, 《.hack》, 《갤럭시 앤젤》 등을 들 수 있다.
5. 1. 만화 원작
철완 아톰은 동명의 만화를 원작으로 하여 특촬 드라마와 텔레비전 애니메이션(제1작, 제2작, 제3작) 및 CG 애니메이션 영화로 제작되었다. 애니메이션 제1작은 "일본 최초의 1화 30분 연속 텔레비전 애니메이션"으로 자주 불린다. 공식 어레인지 작품으로는 『플루토』와 『아톰 더 비기닝』이 있다.[4]유희왕은 동명의 만화를 텔레비전 애니메이션으로 제작하였다. 또한, 작중에 등장한 카드 게임을 중심으로 실제 카드 및 게임으로도 전개되었으며, 다시 애니메이션화되었다. 특히 트레이딩 카드는 일본뿐 아니라 해외에서도 큰 인기를 얻었다. 이러한 전개는 후속 작품에도 이어지고 있다.[4]
테니스의 왕자는 텔레비전 애니메이션의 미디어 믹스 일환으로 뮤지컬로도 제작되었다. 「테니뮤」라는 애칭으로 공식적으로 널리 알려졌으며, 전 세계 젊은 여성들을 중심으로 인기를 얻어 2.5차원 뮤지컬의 시초가 되었다. 원작의 내용이 고갈될 정도로 시리즈가 이어져, 속편인 『신 테니스의 왕자』도 텔레비전 애니메이션과 동시에 뮤지컬(「신 테니뮤」)로 제작되었다.[4]
5. 2. 애니메이션 원작
우주전함 야마토는 후년의 애니메이션 작품 등에 막대한 영향을 준 미디어믹스의 선구적인 존재이다. 주로 만화, 라이트노벨, 라디오 드라마, 실사 영화화, 리메이크 등 다수가 전개되고 있다.[4]5. 3. TV 드라마 원작
쇼치쿠에서 야마다 요지 감독의 지휘 아래 제작한 일본 영화 시리즈로 이미지가 강하지만, 엄밀하게는 1968년부터 1969년까지 후지TV에서 방송된 TV 드라마를 바탕으로 한다. 방송이 끝난 같은 해인 1969년부터 1995년까지 영화화되었다. 원작부터 주연을 맡은 아츠미 키요시(쿠루마 토라지로・토라상)의 인생의 업적으로 알려져 있다.[4]시리즈 종영 후 1997년과 2019년에는 외전도 제작되었다.
5. 4. 버라이어티 프로그램 원작
逃走中일본어는 게임, 애니메이션, 아동 문학, 만화 등으로 제작되었다. 단발 특별 방송에 그쳤지만, 연말연시 특별 편성의 단골이 될 정도로 장기 방송에 성공하여, 아동층을 대상으로 한 다른 매체 전개가 이루어지고 있다.[4]2024년에는 영화로도 제작되었는데, 이는 버라이어티 프로그램의 영화 작품으로는 2016년 로컬 노선버스 환승 여행 (텔레비전 도쿄, 아스믹 에이스) 이후 처음이다. 텔레비전 애니메이션판 제작(도에이 애니메이션)을 계기로 도에이 계열에서 배급한다.
5. 5. 게임 원작
- 아이돌마스터 시리즈: 반다이남코 엔터테인먼트(전 남코)가 2005년 7월 26일에 아케이드용 시뮬레이션 게임으로 출시한 아이돌 프로듀스 체험 게임 『아이돌 마스터(THE IDOLM@STER)』가 원작이다. 아이돌 캐릭터를 연기하는 성우들의 라이브 이벤트, CD, 드라마 CD, 만화, 소설 등 다양한 전개를 보이고 있다. 다른 콘텐츠와의 적극적인 협업, 브라우저 게임, 게임 앱 전개도 있으며, 2017년에는 한국에서 실사 드라마화되기도 했다.[28]
- 포켓몬스터: 애니메이션판을 시작으로 만화, 애니메이션 영화, 트레이딩 카드 게임, 라디오 드라마 등 다양한 상품 전개가 이루어지고 있다. 공식 라이선스 상품은 3500종류에 이른다. 또한 주요 도시에 상품 전문점을 전개하는 것도 특징이다. 해외를 포함한 세계 시장에서의 정착과, 조 단위에 이르는 다른 유례를 찾아볼 수 없는 거대 시장의 형성과 이상적인 성장 사례(2011년 현재 3.5조엔 시장[28])로부터 경제 정보지 등에서는 캐릭터 프랜차이즈의 성공 사례로 자주 언급된다.[29]
- 슈퍼 마리오 브라더스: 1986년 7월 20일에 애니메이션 영화 『슈퍼 마리오 브라더스 피치 공주 구출 대작전!(スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!)』로 개봉되었다. 설정 등은 원작과 다르게 각색되었다. 1993년에 실사 영화 『슈퍼 마리오 마계 제국의 여신(スーパーマリオ 魔界帝国の女神)』이 개봉되었다.
- Bugってハニー: 『다카하시 명인의 모험의 섬(高橋名人の冒険島)』(하드손)의 설정을 기반으로 한 애니메이션 작품으로, “비디오 게임을 원작으로 한 TV 애니메이션 작품”으로는 원조 격이다. 당시 패미컴 붐, 다카하시 명인 붐의 영향으로 인기를 얻어 방송 기간을 반년에서 1년으로 연장했고, 극장판도 제작되었으며, 나중에 이 작품 자체가 『다카하시 명인의 Bugってハニー(高橋名人のBUGってハニー)』라는 제목으로 게임화되었다.
- 드래곤 퀘스트 시리즈: 애니메이션 『드래곤 퀘스트』, 만화 『DRAGON QUEST -다이의 대모험-(DRAGON QUEST -ダイの大冒険-)』 외에도 드라마 CD, 소설 등 많은 미디어믹스 전개가 이루어지고 있다.
- 은하 아가씨 전설 유나: 1992년에 발매된 원작이 없는 하드손 오리지널 디지털 코믹스로, 갸루게의 선구자적인 작품이었지만, 미디어믹스가 본격화된 것은 갸루게 붐에 해당하는 1995년부터 1997년까지가 최성기였다. 그 사이 게임판 속편, 라디오 드라마, CD 드라마, OVA가 전개되었다.
- 두근두근 메모리얼 시리즈: 라이트 노벨, OVA, 드라마 CD, 실사 영화화, 더 나아가 게임 본편과는 별도로 투표로 인기가 높았던 캐릭터를 히로인으로 한 “드라마 시리즈”라는 이름의 사이드 스토리가 게임으로 나왔다. 또한 캐릭터가 실제로 가수 데뷔를 해 화제가 되었다. 특히 후지사키 시오리의 인기가 높았다.
- 사쿠라 대전 시리즈: 소설, TV 애니메이션, OVA, 애니메이션 영화, 드라마 CD, 만화, 가요 쇼 등.
- 바이오하자드 시리즈: 영화판 바이오하자드가 세계적으로 대히트를 기록했다.
- 사일런트 힐: 영화판 『사일런트 힐 ~포비든 사일런트 힐~(サイレン 〜FORBIDDEN SIREN〜)』이 2006년 2월 11일에 도호에서 개봉되었다. 또한 게임·영화의 또 다른 세계관으로 만화판 『사일런트 힐 ~이터널 사일런트 힐~(サイレン 〜ETERNAL SIREN〜)』이 있다.
- 툼 레이더: 안젤리나 졸리 주연으로 영화화되었다.
- 역전재판: 만화, 소설, 텔레비전 드라마, 실사 영화, 애니메이션화되었고, 타카라즈카 가극단이 해외판을 기반으로 무대화하기도 했다.
- 케이타이 소녀: 만화화, 소설화, TV 애니메이션화, TV 드라마화되었고, 애니메이션판을 기반으로 라디오 프로그램, 드라마 CD, 파칭코도 제작되었다.
- 레벨5 개발의 게임 작품군: 레이튼 시리즈, 이나즈마 일레븐 시리즈, 골판지 전기, 요괴워치, 스낵 월드, 메가톤급 무사시 등을 “크로스미디어 프로젝트”라는 이름으로 만화, TV 애니메이션, 극장판 애니메이션 및 각 미디어 연동 완구 등을 동시 전개하고 있다.
5. 6. 소설(라이트 노벨) 원작
1972년 NHK의 소년 드라마 시리즈 『타임 트래블러』를 시작으로 1983년, 1997년, 2010년 영화판, 『속 타임 트래블러』, 1985년, 1994년, 2002년, 2016년 텔레비전 드라마판, 2006년 애니메이션 영화판 등 세대를 초월하여 제작되어, 일본 미디어 믹스의 원조처럼 언급되는 경우가 많다. 만화, 무대, 오디오 드라마, 음악 등 폭넓은 매체에도 진출했다. 스토리 면에서는 각 작품마다 차이가 있으며, 특히 2010년 영화판은 타임 트래블물과 다른 작품과 크게 다르다. 600년 후의 미래에서 온 보이프렌드가 열쇠를 쥐고 있다는 것이 모든 미디어믹스 작품의 공통점이다. 1983년 영화판 스토리를 셀프 노벨라이즈한 작품으로 『시나리오 시간을 달리는 소녀』가 있다.슬레이어즈는 만화, 애니메이션, TRPG, 컴퓨터 RPG, 음악 등 다양하게 전개되고 있다. 서브컬처 비즈니스 모델을 완성시켰다는 점에서, 『신세기 에반게리온』과 함께 일본 애니메이션 비즈니스에서도 중요한 위치를 차지하는 작품이다.
5. 7. 영화 원작
고질라 시리즈는 1954년 첫 작품이 공개된 이후 일본 괴수 영화의 선구자로 자리매김했으며, 당시 일본 영화 관객 동원 최고 기록을 세웠다. 해외에도 수출되어 세계적인 인기를 얻었으며, 특히 1962년 『킹콩 대 고질라』는 시리즈 최고 관객 동원 수를 기록했다. 고질라 시리즈는 쇼와 시리즈, 헤이세이 시리즈, 밀레니엄 시리즈로 나뉘며, 2023년 『고질라』까지 일본에서만 30편이 제작되었다. 할리우드판으로는 1998년 『GODZILLA』와 몬스터버스 시리즈가 있다. 영화 외에도 게임, 소설, 만화, 버라이어티 프로그램, 애니메이션 등 다양한 미디어 믹스가 활발하게 이루어졌다.[4]스타워즈 시리즈는 영화 외에도 다양한 소설이 출판되었는데, 이들은 비공식 설정이라 원작 영화와 내용이 다른 경우도 있다. 『에피소드 II』와 『에피소드 III』 사이의 이야기를 다룬 애니메이션 『스타워즈/클론 전쟁』은 공식 설정이다. 게임 소프트웨어도 많이 발매되었으며, 루카스 스튜디오에서 직접 제작한 작품도 있다.[4]
5. 8. 완구/모형 원작
토미가 1982년에 시작한 SF프라모델 시리즈가 원작이다. 디오라마, 만화, 게임 등 미디어 전개는 당시부터 이루어졌지만, 텔레비전 애니메이션화는 복잡한 디자인을 표현할 수 있는 3DCG의 발달과 최대 폴리곤 수 증가로 1999년에 『조이드 -ZOIDS-』가 제작되면서 실현되었다. 1990년대 전반에 인기가 잠시 주춤하여 오랫동안 전개가 중단되었으나, 『조이드 -ZOIDS-』 제작을 계기로 원작 시리즈도 함께 전개를 재개했다. 이후 원작의 상업적 전개에 맞춰 다양한 텔레비전 애니메이션 시리즈와 미디어 작품이 만들어지고 있다.5. 9. 그림책 원작
이나세 다카시의 그림책 시리즈 "안녕 자이언트 펭귄"(1973)을 원작으로, 4세 정도의 유아를 대상으로 1988년 일본TV 계열에서 TV 애니메이션으로 제작되었다. 애니메이션 영화와 어린이 프로그램(『안녕 자이언트 펭귄 클럽』 (BS닛테레))도 제작되었다. 일본에서 제작된 유아용 애니메이션 중 가장 긴 역사를 가지고 있으며, 한국에서 가장 다양하게 전개되는 저작권 중 하나이다.주요 수입원인 완구 관련 사업은, 단일 회사 독점 전개가 주체인 어린이용 애니메이션과는 다르게, 아가츠마("피노치오" 브랜드)를 필두로 반다이, 도호→조이 팔레트, 세가 엔터프라이시즈→세가토이스 4개사가 공동으로 "안녕 자이언트 펭귄 회의"라는 합작 판매 조직을 방송 시작 당시부터 설립하여 운영하고 있으며, 패키지 디자인도 모든 회사에서 공통으로 사용하고 있다.
5. 10. 라디오 드라마 원작
1952년~1954년 NHK 라디오에서 방송된 연애 드라마가 원작으로, 방송 시간에는 목욕탕에서 여성이 사라질 정도로 높은 인기를 자랑했다. 소설·무대화되었으며, 1953년~1954년에는 3부작으로 나뉘어 키노시타 케이스케 감독 지휘 아래 쇼치쿠(松竹) 계열에서 영화화되었다. 특히 영화판은 스토리를 나누어 제작한 시리즈물 영화의 선구자라고 할 수 있다. 오랜 시간이 지난 1991년에는 연속 TV 소설로 드라마화되었으며, 2쿨 교체제가 된 1975년 이후로는 드물게 1년 완결의 아침 드라마가 되었다(다른 작품은 1983년의 『오신』, 1994년~1995년의 『봄아, 오라』뿐).[4]5. 11. 잡지 연재 원작
로드스도 전기는 원래 PC 잡지 『컴퓨틱』에서 그룹SNE 멤버들이 테이블토크RPG 소개 기사로 게임 리플레이 형식으로 공개한 것이 기반이다. 소설로 시리즈화되어 이후 애니메이션, 게임, 만화 등으로 제작되었다.[4] 또한 이러한 작품들의 무대가 되는 포세리아라는 가상 세계는 그룹SNE에 의해 지리, 역사, 신화, 종교, 생태 등 세세한 설정이 만들어져 파생 작품은 물론 TRPG의 무대 역할도 할 수 있도록 공유 세계화되었다.5. 12. 무대 연극 원작
소녀☆가극 레뷰 스타라이트는 2017년 9월에 뮤지컬을 초연하였고, 이를 원작으로 하여 주요 출연진이 그대로 성우를 맡는 형태로 애니메이션, 스마트폰 게임, 만화 등을 전개하고 있다.[4]5. 13. 특정 원작 없음
: OVA를 시작으로 만화 연재, 소설, 영화, 게임 작품 등을 병행 전개하는, 당시로서는 드문 미디어믹스를 전개한 선구적인 작품이다. 기본 설정 등은 공유하고 있지만, 만화의 애니메이션화나 애니메이션의 만화화라는 관계는 아니다.[4]
: 2002년 1월에 연재 시작한 만화 .hack//황혼의 팔찌 전설을 시작으로, 4월에 애니메이션 .hack//SIGN, 6월에 게임 .hack, 10월에 라이트 노벨 .hack//AI 버스터가 단기간에 여러 미디어에서 잇따라 공개되었다. 'Project .hack'이라는 이름 아래 애초부터 게임을 중심으로 한 미디어믹스를 전제로 구성되어 있으며, 2002년 이후의 제1기, 2006년 이후의 제2기, 2010년 이후의 제3기로 나뉜다. 특히 제1기에서는 서로 다른 미디어 간에 복잡하게 얽히는 이야기를 풀어내는 것을 판매 전략으로 삼고 있었다.[4]
- BanG Dream! 프로젝트
: 부시로드가 2015년에 발표한 미디어믹스 자체를 원작으로 하며, 만화 및 소설 작품이 스토리상 원작이 되고 있다. 애니메이션, 게임, 만화, 성우진이 실제로 연주하는 라이브 등을 전개하고 있다. 본작은 부시로드 그룹 전체에서 IP의 매출액 1위를 기록하고 있으며, 앱 게임의 사용자 수도 국내에서 1000만 명을 넘었다.[37][38] 원작이 된 만화 및 소설 작품과 그 이후의 작품에서는 세계관 및 각종 설정이 다르지만 많은 요소가 계승되고 있다. 원작 만화, 소설 이후에 전개되는 작품의 세계관 설정 및 시나리오는 애니메이션, 게임, 만화의 시나리오 작가진이 연계하여, 연결된 연동된 설정 및 스토리를 전개하고 있다.[4]
참조
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朝日新聞社, VOYAGE GROUP
2019-02-27
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IP(知的財産)ビジネスとは?新しいビジネスチャンス到来
https://ferret-plus.[...]
株式会社ベーシック
2020-12-17
[3]
웹사이트
【ソシャゲ用語】IPもの/IPコンテンツ
https://entame.work/[...]
2020-12-17
[4]
논문
昭和(52)年 『古い邦画の枠組みを鮮やかに破壊した 角川映画第二弾 日本でもハリウッド並みの大作が作れることを証明した!』
クレタパブリッシング
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논문
今年は『日本映画復興』元年だ
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時代劇映画とはなにか ニュー・フィルム・スタディーズ
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【進化するコンテンツ産業】(番外編)コンテンツ成長力 ポケモンが最高
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あかほりさとる氏が語る、メディアミックス黎明期 (1/4)
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なろう作品『シャンフロ』マガジンで連載開始 PV公開でナレーションは佐倉綾音
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この作品が、あなた自身に寄り添う物語になればうれしい。『t7s Longing for summer Again And Again ~ハルカゼ~』茂木伸太郎1万字ロングインタビュ
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インタビュー
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웹사이트
第38回 TCGカンパニーからIPデベロッパーへ|木谷高明の視点|株式会社ブシロード
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ブシロード:有価証券届出書(新規公開時) (有価証券報告書) :日経会社情報DIGITAL:日本経済新聞
https://www.nikkei.c[...]
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